10 libros esenciales para diseñadores de UX.

Hay cientos de libros relacionados con experiencia de usuario lo cual puede dificultar encontrar lecturas que ayuden a los diseñadores a aprender o a fortalecer los conocimientos de UX.

La mayoría de libros que se consideran como esenciales en el Diseño UX están en Inglés ya que han sido producidos por las figuras más importantes en usabilidad, cognición etc.
A continuación enlisto los libros que yo considero que ayudan a mejorar el conocimiento en Usabilidad, Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Investigación de Usuarios, etc.

  1. Don’t Make me Think de Steve Krug
    dont make me thing
  2. The Design of Everyday Things de Don Norman
    the design of everyday things
  3. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
    the elements of ux
  4. 100 Things Every Designer Needs to Know About People de Susan M. Weinschenk
    1000 things every designer
  5. A Practical Guide to Information Architecture de Donna Spencer

    a practical guide to ai

  6. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics de William Albert de Thomas Tullis
    measuring UX
  7. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things de Don Norman
    emotional design
  8. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young
    mental models cover
  9. A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making de Russ Unger & Carolyn Chandler
    a project guide to UX
  10. Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design de Giles Colborne

    simple and usable

 

Los anteriores cubren la teoría general del Diseño UX. También considero importante conocer algo acerca de metodologías y marcos de desarrollo de proyectos por eso les recomiendo:

11. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience – Jeff Gothelf with Josh Seiden

lean ux

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¿Qué es Arquitectura de Información?

La arquitectura de información es una de las variadas prácticas o procesos que comprenden el diseño para la experiencia de un usuario, nos ayuda a organizar la información de un sitio web para que los usuarios lo encuentren entendible.

No solo la encontramos en productos digitales, es parte de la vida diaria por ejemplo el super mercado o una biblioteca, dónde los productos a la venta o los libros están categorizados y etiquetados para que su organización tenga sentido para nosotros como usuarios.

La Arquitectura de la información (IA) se centra en organizar, estructurar y etiquetar el contenido de una manera efectiva y sostenible. El objetivo es ayudar a los usuarios a encontrar información y completar tareas. Así lo define usability.gov

La Arquitectura de Información se fundamenta en diferentes disciplinas como ciencias cognitivas, psicología, arquitectura y diseño.

¿Pero entonces cómo organizamos la información para que nuestro usuario la entienda? Para esto existen diversas técnicas de investigación para generar una adecuada arquitectura de información:

  1. Card sorting: Esta actividad permite descubrir y/o validar la relación que entienden los usuarios entre categorías y elementos. Consiste en repartir tarjetas para que los participantes creen grupos y los nombren. Cuando los usuarios pueden crear categorías se denomina card sorting abierto y cuando se las proveemos se le nombra cerrado.

    Herramientas: Optimal Workshop, User Zoom, Simple Card Sort
    Ejemplo de la actividadUX tutorial: Running the session

  2. Tree testing: Este estudio nos sirve para validar si el usuario encuentra el objetivo que tiene en un sitio web. Para este le mostramos un mapa de sitio al usuario y le pedimos que haga una tarea específica.

    Herramientas: Optimal Workshop, User Testing,User Zoom
    Ejemplo de la actividad: Tree Testing with UserZoom

  3. Matriz de contenido: Con esta herramienta describimos donde se encuentra cada elemento de contenido en el sitio, por ejemplo texto, fotografías, video, documentos, etc. Nos sirve para tener documentada la organización de cada elemento, conocer la jerarquía de los mismos y tener control de todo lo que se encuentre en el sitio.
    Herramientas: Excel
    Ejemplo:

screen-shot-2017-02-13-at-11-07-10-am

4. Mapa de sitio: Este es útil para determinar los niveles de jerarquía y la relación entre los elementos. También ayudan a determinar la navegación general.
Herramientas: Draw.io, Power Point, Balsamiq
Ejemplo:

check-mapas-de-sitio-01

5. Wireframes: Es donde comenzamos a determinar visualmente la posición de los diferentes elementos del sitio (texto, imágenes, vídeo, etc).
Herramientas: Papel y lapiz, Balsamiq
Ejemplo:

travelty-wireframing-project-01

Este 18 de febrero se realizarán eventos simultáneos en diferentes partes del mundo para conmemorar el día mundial de la usabilidad, si estás interesado en conocer personas que se dediquen a esta disciplina o quieres saber más te dejo el sitio web del ‘World Information Architecture Day‘ para que revises los eventos, en México este año se llevarán acabo en Puebla y CDMX.

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Fuentes:

  1. Usability.gov
  2. Qué es: Arquitectura de Información por Andrea Cantú
  3. EcuRed: Arquitectura de Información
  4. WIAD 2017

¿Cómo empezar en Diseño UX?

Desde hace algún tiempo que el Diseño UX es más conocido, sin embargo en México tenemos poco acceso a programas de educación y capacitación formales en esta area; esto nos ha obligado a pensar en nuevas maneras de aprenderlo.

Cuando yo empecé en esto me sentía bastante perdida, quería aprender pero no sabía cómo hacerlo, comencé a leer, normalmente contenido en inglés pero eso no me llevaba muy lejos. La idea de este post es brindar sugerencias para entrenamiento en Diseño UX que ya sea me funcionaron o las considero buenas opciones de aprendizaje.

 “No se necesita un background especial para poder especializarse en UX.”

Lo que sí considero necesario es tener interés por las personas, su forma de pensar, de hacer y empatía para comprenderlas. Por supuesto que un background en diseño o ciencias cognitivas puede ayudar a reducir la curva de aprendizaje pero no lo considero indispensable.

Ahora sí vamos de lleno con el tema, ¿qué hago para empezar en Diseño UX?

  • Aprende qué es diseño UX: Investiga en diferentes fuentes, conceptos generales y particulares para que vayas comprendiendo qué es lo que aborda la disciplina.
  • Conoce otros diseñadores: La mayoría de ellos tiene disposición para apoyar a los nuevos, busca diseñadores y escucha cual es su enfoque en el tema para que vayas formando el tuyo.
  • Acude a eventos de diseño, tecnología, emprendimiento, etc.: Diseño UX se compone de muchas partes y puedes aprender de todos. Has networking para crear redes para ampliar tu conocimiento.
  • Estudia: Existen muchos cursos online y presenciales para que puedas aprender aspectos teóricos de UX. Al final del artículo dejaré una lista de ellos.
  • Consigue un mentor: Alguien mas experimentado que tu y con el que compartas el enfoque de UX que has formado. Te ayudará a resolver dudas y a orientarte sobre qué hacer en tu carrera.
  • Practica: Para aprender necesitas practicar y equivocarte. Crea una página web o aplicación móvil que consideres un buen ejercicio, practica con la página de internet de alguna empresa de un amigo, ofrécete como becario en una empresa pequeña que necesite mejorar la experiencia de su producto.
  • Sigue aprendiendo: Cuando sientas que ya tienes tu propio enfoque, que aprendiste la teoría de manera general y ya practicaste un poco, sigue leyendo, documentándote y escuchando a los demás.

Algunos cursos que pueden ser de tu interés son:

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5 cosas que he aprendido al aprender Diseño UX

La vida es aprendizaje, y cuando deliberadamente vuelves (como en mi caso) a estudiar formalmente, los cambios y frustraciones pueden ser un precio que hay que pagar al intentar conquistar una meta.

Yo era arquitecta, de las que diseñan edificios y hacen planos. Y si bien la arquitectura siempre me va a gustar, la vida me trajo a aprender y ahora a dedicarme al diseño de experiencia de usuario para productos digitales, que ahora considero también mi pasión.

Durante este trayecto he aprendido lecciones que estoy contenta de aprender.

  1. He aprendido a aprender. Mediante lecturas, videos, cursos en linea, charlas con otros diseñadores he aprendido diferentes formas de aprender y además a hacerlo a mi ritmo. Si bien a veces ha sido complicado al tener un empleo de tiempo completo me he vuelto mas organizada para separar tiempo para capacitarme.
  2. He aprendido a equivocarme rápido. Esto lo he aprendido debido a que los equipos de desarrollo con los que trabajo usan Scrum como metodología. Scrum es dinámico y flexible, así mismo las iteraciones por lo cual intento tener propuestas para someterlas a revisión y obtener feedback lo mas rápido posible. Equivocarse es solamente saber que no era la forma correcta de hacerlo.
  3. Aprendí a no diseñar según mi gusto. Yo no soy el usuario. Ni nadie del equipo lo es, por lo tanto aprendí a tener una opinión neutral y a diseñar conforme a la información que tenemos del usuario.
  4. Aprendí a sacarle provecho al tiempo. Al principio se me dificultaba hacer investigación del usuario o pruebas de usabilidad por que “no tenía tiempo.” Aprendí a administrar/generar tiempo para eso, y aprendí que un poco de investigación es mejor que nada de investigación.
  5. Aprendí a educar. Y no es que diera clases en una escuela, pero sí aprendí a educar a la gente que se involucra en el desarrollo del producto (developers, testers, PM, etc.) Cuando ha sido oportuno he dejado en claro la importancia de un buen diseño UX y del por qué hago lo que hago. Y sobre todo siempre intento poner al usuario en el centro de las decisiones, no siempre es fácil pero considero que es responsabilidad de los que nos dedicamos a esto, educar acerca del tema.

Esas son algunas de las cosas que he aprendido.

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Las experiencias no se pueden diseñar

Muchos diseñadores están hablando de Diseño de Experiencia de Usuario (UX), término que se ha empleado para describir la actividad de diseñar productos digitales enfocados en el usuario.

Experiencia de Usuario (UX) es un concepto borroso y por ello mal usado. Además, muchos diseñadores parecen tener una la creencia poco realista (desde mi punto de vista) de que pueden crear la experiencia del usuario de su producto.

Algunos estudios han arrojado que existen diversas percepciones de lo que es Experiencia de Usuario, muchas de estas pueden no ser representativas de la industria. Algunas de estas percepciones pueden impactar el desarrollo de productos al pensar que se toman en cuenta procesos de diseño cuando en realidad se desarrollan de manera diferente a una metodología de diseño centrado en el usuario.

Desafortunadamente nadie puede crear experiencias, ni crear o manipular circunstancias y usuarios,

Sin embargo sí es posible influir en la experiencia que una persona tendrá al usar un sistema o producto. A esto le llamo diseñar para UX.

Entonces, ¿cómo podemos diseñar para UX?

  • Conociendo de cerca a los usuarios: ¿Cómo usan el producto? ¿Cuales son sus pain points? ¿Qué necesitan realmente?
  • Probando hipótesis: ¿El producto aporta valor al usuario? ¿El producto es útil? ¿Es adecuado para los usuarios? ¿Qué tan usable es? ¿Los visuales son funcionales?

Mas adelante escribiré acerca de procesos de UX para investigar usuarios y probar hipótesis.

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User Experience Honeycomb by Peter Morville

Por lo pronto habremos de hacer lo propio educando a la industria cuando sea posible acerca de este tema, para eventualmente deshacernos de este término y podamos tener un concepto mas homogéneo de lo que es UX.

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Fuentes:

  1. Why User Experience Can’t be Designed: https://www.smashingmagazine.com/2011/03/why-user-experience-cannot-be-designed/
  2. User Experience Honeycomb: http://semanticstudios.com/user_experience_design/

A quien seguir en diseño UX: Jesse James Garrett

Jesse James Garrett es un arquitecto de información y co-fundador de Adaptive Path, firma de diseño y consultoría de Experiencia de Usuario. Además, la firma forma la comunidad adaptivepath.org que tiene como objetivo inspirar, capacitar e involucrar a otros para lograr impacto en la sociedad.

Jesse comenzó a trabajar en 1995 primero como escritor y desarrollador de interfaces, luego como diseñador de interfaces y arquitecto de información. En 2001, comenzó con Adaptive Path para ayudar a la gente a resolver problemas con la experiencia de usuario de sus productos.

Adaptivepath.org organiza cursos, talleres y otros eventos y provee de algunos recursos para el aprendizaje de diferentes disciplinas que intervienen en UX como: estrategia de diseño, estrategia de liderazgo, mapeo de experiencias y diseño visual entre otros. Actualmente brinda charlas sobre innovación, estrategia en diseño de producto, tecnología y negocios en todo el mundo.

Jesse acuñó el término Ajax en 2005. En 2006 recibió el premio Rave de Tecnología de la revista Wired.

La contribución que lo ha hecho famoso es el libro “Los elementos de la experiencia de usuario.” El cual está orientado para nuevos diseñadores y líderes de equipos de UX.

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Los Elementos de la Experiencia de Usuario por Jesse James Garrett

 

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Fuentes:

  1. Jesse James Garrett site: http://www.jjg.net
  2. http://adaptivepath.org
  3. http://adaptivepath.com

 

UX y Usabilidad

Experiencia de usuario (UX) no es usabilidad. La usabilidad forma parte de la experiencia que genera un producto al interactuar con él.
La norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability de 1998 define la Usabilidad de la siguiente manera:

“La Usabilidad se refiere al grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso.”

La usabilidad se puede medir. Existen diversas técnicas que nos brindan información acerca de la forma en la que ciertos usuarios interactúan con sistemas predeterminados. Esta revisión de usabilidad  está hecha basada en diferentes componentes, entre los que se cuentan los siguientes:

  • Facilidad de aprendizaje: Define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.
  • Facilidad y eficiencia de uso: Determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
  • Facilidad de recordar cómo funciona: Se refiere a la capacidad de recordar las características y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
  • Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
  • Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.

Experiencia de Usuario es un concepto bastante más amplio. Jakob Nielsen y Don Norman dicen que:

“La Experiencia de Usuario abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.”

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Al ser un concepto subjetivo la experiencia de un usuario no se puede medir, sin embargo es posible recabar información acerca de los aspectos prácticos, experienciales, afectivos, significativos y también de las percepciones de una persona sobre aspectos del sistema tales como utilidad, facilidad de uso y eficiencia (usabilidad).

La experiencia del usuario es dinámica, se va modificando con el tiempo debido al cambio de las circunstancias de uso, habilidades, curvas de aprendizaje de los usuarios, cambios es los sistemas, etc., así como el contexto de uso más amplio en el que se pueden encontrar.

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Fuentes:

  1. Definición de Usabilidad: http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-la-usabilidad
  2. Definición de Experiencia de Usuario (UX): https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience
  3. Componentes de Usabilidad: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/