¿Qué los son modelos mentales?

Como ya lo he compartido anteriormente el diseño de experiencia de usuario está compuesto de principios de diversas disciplinas entre las que destacan ciertos fundamentos psicológicos relacionados con la cognición.

Al diseñar un producto es importante reunir información acerca del usuario ya que entre más aproximación tengamos a su modelo mental, este percibirá el sistema como predecible y usable, debido a que encuentra patrones similares a sistemas anteriormente vistos o usados

¿Qué es un modelo mental?

“Un modelo mental es la representación interna de la realidad externa que vive un individuo.”

Son concepciones generales, que nos ayudan a interpretar el mundo y dirigen nuestras acciones y comportamientos. Adaptando nuestra conducta según las experiencias que acumulemos y a nuestra adaptabilidad a las circunstancias, con estos las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a lo que nos rodea.

Los modelos mentales tienen las siguientes características:

  1. Son personales y por lo tanto subjetivos, cada persona lo construye según sus propias experiencias, contexto, habilidades, etc. Incluso la genética juega un papel influyente en el desarrollo de los modelos mentales.
  2. No son estáticos. Los modelos mentales se pueden ampliar, e incluso especializarse según el contexto. También pueden enlazarse entre sí para crecer y reforzar el conocimiento en areas específicas.
  3. Están basados en las experiencias personales únicas de cada individuo, los modelos mentales que hemos desarrollado son condicionados por los lugares donde hemos vivido, con quienes hemos convivido, etc.
  4. Son exteriorizados de diferentes maneras según los canales de comunicación que tenemos mejor desarrollados. Cada persona comunica su pensar y sentir en diferente manera.

¿Por qué a los diseñadores nos deben importar los modelos mentales?

Diseñar implica comprender al cliente, sus objetivos y su modelo mental; así como comprender a los usuarios, sus objetivos, necesidades y modelos mentales. A partir de esta adquisición de conocimiento, transformamos nuestros propios modelos mentales, con el fin de reducir la brecha entre nuestros modelos y los de los usuarios para aproximarnos lo más posible a la solución mas adecuada para ellos.

La comprensión del modelo mental del usuario puede ayudar a dar sentido a los problemas de usabilidad en el diseño. Cuando la gente comete errores en el sistema, es frecuentemente porque se han formado un modelo mental erróneo acerca de este.

En la creación del producto existen dos estrategias para con los usuarios, la primera la considero más adecuada para productos nuevos o para solucionar problemas puntuales de usabilidad y la segunda cuando existe un desajuste en los modelos mentales del sistema y usuario:

  1. Hacer que el sistema se ajuste a los modelos mentales de los usuarios. Este es el enfoque generalmente recomendado para solucionar los problemas de Arquitectura de Información. Si la gente busca algo en el lugar equivocado, entonces deberíamos moverla al lugar donde lo buscan. El card sorting es una forma útil de descubrir el modelo mental de un usuario en un espacio de información para diseñar su navegación.
  2. Mejora los modelos mentales de los usuarios para que comprendan mejor el sistema. se logra explicando mejor las cosas y haciendo que las etiquetas sean más claras para que la interfaz de usuario sea más transparente (aunque el sistema subyacente no cambie).

Si quieres ahondar en el tema, recomiendo el libro Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young.

Y te comparto la siguiente caricatura que ilustra cómo afecta al desarrollo de un producto los modelos mentales de la gente.

mental_models_v61

¿Qué te pareció el artículo? ¿Lo encontraste útil? Si tienes dudas o comentarios no dudes en compartirlos.

Fuentes:

  1. https://emowe.com/modelos-mentales/
  2. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_2.htm
  3. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_3.htm
  4. https://www.nngroup.com/articles/mental-models/
  5. https://www.smashingmagazine.com/2012/04/mental-model-diagrams-cartoon/

A quien seguir en diseño UX: Jesse James Garrett

Jesse James Garrett es un arquitecto de información y co-fundador de Adaptive Path, firma de diseño y consultoría de Experiencia de Usuario. Además, la firma forma la comunidad adaptivepath.org que tiene como objetivo inspirar, capacitar e involucrar a otros para lograr impacto en la sociedad.

Jesse comenzó a trabajar en 1995 primero como escritor y desarrollador de interfaces, luego como diseñador de interfaces y arquitecto de información. En 2001, comenzó con Adaptive Path para ayudar a la gente a resolver problemas con la experiencia de usuario de sus productos.

Adaptivepath.org organiza cursos, talleres y otros eventos y provee de algunos recursos para el aprendizaje de diferentes disciplinas que intervienen en UX como: estrategia de diseño, estrategia de liderazgo, mapeo de experiencias y diseño visual entre otros. Actualmente brinda charlas sobre innovación, estrategia en diseño de producto, tecnología y negocios en todo el mundo.

Jesse acuñó el término Ajax en 2005. En 2006 recibió el premio Rave de Tecnología de la revista Wired.

La contribución que lo ha hecho famoso es el libro “Los elementos de la experiencia de usuario.” El cual está orientado para nuevos diseñadores y líderes de equipos de UX.

elements_simpleplanes

Los Elementos de la Experiencia de Usuario por Jesse James Garrett

 

¿Encontraste útil el artículo? Si tienes dudas o comentarios no dudes en compartirlos.

¡Regístrate para recibir por email más artículos interesantes!

Fuentes:

  1. Jesse James Garrett site: http://www.jjg.net
  2. http://adaptivepath.org
  3. http://adaptivepath.com

 

UX y Usabilidad

Experiencia de usuario (UX) no es usabilidad. La usabilidad forma parte de la experiencia que genera un producto al interactuar con él.
La norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability de 1998 define la Usabilidad de la siguiente manera:

“La Usabilidad se refiere al grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso.”

La usabilidad se puede medir. Existen diversas técnicas que nos brindan información acerca de la forma en la que ciertos usuarios interactúan con sistemas predeterminados. Esta revisión de usabilidad  está hecha basada en diferentes componentes, entre los que se cuentan los siguientes:

  • Facilidad de aprendizaje: Define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.
  • Facilidad y eficiencia de uso: Determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
  • Facilidad de recordar cómo funciona: Se refiere a la capacidad de recordar las características y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
  • Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
  • Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.

Experiencia de Usuario es un concepto bastante más amplio. Jakob Nielsen y Don Norman dicen que:

“La Experiencia de Usuario abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.”

usability-user-experience-diagram

Al ser un concepto subjetivo la experiencia de un usuario no se puede medir, sin embargo es posible recabar información acerca de los aspectos prácticos, experienciales, afectivos, significativos y también de las percepciones de una persona sobre aspectos del sistema tales como utilidad, facilidad de uso y eficiencia (usabilidad).

La experiencia del usuario es dinámica, se va modificando con el tiempo debido al cambio de las circunstancias de uso, habilidades, curvas de aprendizaje de los usuarios, cambios es los sistemas, etc., así como el contexto de uso más amplio en el que se pueden encontrar.

¿Qué te pareció el artículo? ¿Fue claro? Si tienes dudas o comentarios no dudes en compartirlos.

¡Regístrate para recibir por email más artículos interesantes!

Fuentes:

  1. Definición de Usabilidad: http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-la-usabilidad
  2. Definición de Experiencia de Usuario (UX): https://en.wikipedia.org/wiki/User_experience
  3. Componentes de Usabilidad: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/