A quien seguir en UX: Donald Norman.

Donald Norman es co-fundador de Nielsen Norman Group grupo de consultores dedicados a la usabilidad, es director del laboratorio de diseño de la Universidad de California en San Diego, profesor honorario del colegio de diseño e innovación de la Universidad de Tongji en Shangai, además es consejero para diversas empresas y organizaciones.

Sus estudios fueron en ingeniería electrónica y psicología, ha trabajado con empresas como Apple y HP y ha sido profesor en universidades como Harvard, Universidad de California, San Diego, Northwestern, and KAIST .

Entre sus diferentes aportes a la usabilidad destaca el libro The Design of Everyday Things, uno de los libros ‘must’ para quien quiere dedicarse al diseño de experiencia de usuario, ha escrito también Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, The Design of Future Things, The Invisible Computer, Living with Complexity, entre otros.

Actualmente se dedica a ayudar a las compañías de tecnología a estructurar sus líneas de productos y negocios. Su mayor énfasis es la estrategia de diseño: cómo los diseñadores y el diseño pueden ayudar a impulsar la innovación incremental y radical dentro de una empresa. Ofrece pláticas y conferencias, continúa dado clases y consultoría.

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Fuentes:

http://www.jnd.org/
https://www.nngroup.com/

El diseño no es solamente tu responsabilidad, también es de la empresa.

Llegar a comprender este tema fue todo un proceso. Durante algún tiempo me convencí de que una buena práctica y ejecución de procesos de diseño UX solamente estaba a cargo del diseñador, que adaptando metodologías, creciendo el equipo y evangelizando la práctica crecería. La realidad es que no ha sido así.

Desgraciadamente para los diseñadores el desarrollar una buena práctica de diseño UX y crear productos útiles y orientados a usuarios viene cuando la empresa que los desarrolla tiene un nivel alto de madurez en UX. Sabine Junginger define el nivel de madurez en UX como:

“La manera en la que el pensamiento centrado en el humano
es integrado en la empresa.”

En empresas donde el desarrollo de productos está dirigido mayormente por la ingeniería, el diseño es visto como parte secundaria, donde es poco posible innovar y se le considera como una parte opcional a la cual se le pone atención una vez que “lo importante” está construido.

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El diseñador le aporta la parte humana a la estrategia, por lo cual al no considerar importante al diseño se está minimizando el factor humano.

El diseño viene desde arriba.

Para poder incluir exitosamente al diseño como parte primordial en los procesos de una empresa la idea deberá venir desde los fundadores, directivos o personas que tengan autoridad e inspiren a otras personas a aceptar formas de trabajo donde los humanos, usuarios de sus productos son lo más importante en el desarrollo de los mismos. Cambiar la forma de trabajo de 500 o 1000 personas es prácticamente imposible desde la trinchera de un diseñador.

Mas diseñadores no quiere decir más madurez.

Entonces, se podrá creer que más diseñadores sí pueden causar el cambio. La mala noticia es que tampoco es cierto. El tamaño del equipo de diseño e incluso el talento y experiencia de los miembros de este tampoco impacta de gran manera en el nivel de madurez de una empresa. Existen compañías con diseñadores talentosos y experimentados que no producen productos de calidad, esto debido a la poca consideración del diseño en la visión de la empresa.

El cambio no sucede de la noche a la mañana, la mayoría de empresas pasa por algunas etapas desde la hostilidad inicial hasta la confianza generalizada en la investigación de usuarios, lo dice Nielsen en su modelo de madurez en UX, de lo cual les escribiré pronto en el blog.

Comúnmente se empieza a madurar cuando pasan de el famoso equipo de UX de una sola persona o de delegar el diseño de la interfaz a agencias externas, haciendo pequeños esfuerzos desorganizados en investigación de usuarios o pruebas de usabilidad, a tener un líder de diseño UX con equipos organizados hasta el reconocer el departamento de diseño con la misma importancia de los demás equipos técnicos. Y puede ir mas allá, donde la empresa y el pensamiento centrado en el usuario están totalmente integrados.

Ni el diseñador más talentoso, o el equipo más grande de diseño podrá hacer cambios radicales en la visión de diseño de la empresa, por eso considero que es importante conocer las limitaciones que tenemos como diseñadores, ya que desde mi experiencia puede resultar frustrante pensar que toda la responsabilidad de la práctica de diseño UX es nuestra y que posiblemente no estamos consiguiendo los resultados deseados.

Los grandes cambios vienen de a poco y que nuestra responsabilidad como diseñadores es buscar maneras de crear productos útiles para los usuarios.

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Fuentes:

  1. Corporate UX Maturity: https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-stages-1-4
  2. Good designer don’t make good design: https://blog.prototypr.io/good-designers-dont-make-good-design-be338b5b7f10#.xlt9g3f4h

Diseñadores: 5 Tips para trabajar exitosamente con clientes de consultoría.

Para nuevos diseñadores el trabajar con clientes las primeras veces puede ser una experiencia difícil. Al igual que en otras áreas la práctica hace al maestro aunque definitivamente existen mejores prácticas para enfrentarse exitosamente a estas primeras experiencias.

El diseño de experiencia de usuario es un proceso de trabajo colaborativo, en el cual los clientes y otros miembros de equipo con perfiles diversos están directamente involucrados, por lo mismo pienso que el buen diseñador de UX empieza por su equipo brindando empatía y disposición a la colaboración en su equipo.

  1. Sé amable: La educación y cortesía con la que dices las cosas muchas veces es más importante que lo que dices. Aún cuando haya que dar malas noticias o hablar de mejorar algo cuida que tu actitud sea amable, de esa manera también recibirás buen trato y apertura. Sé positivo y constructivo.
  2. Escucha: No actúes como si lo supieras todo, como diseñadores a veces queremos imponer ideas y aunque pienses que tu solución es la mejor escucha al cliente y a otros miembros del equipo. El cliente conoce más del negocio que tu, así que sé abierto y aprende todo lo que puedas.
  3. Admite lo que no sabes: Nadie lo sabe todo y es válido admitirlo en el trabajo, sin embargo siempre muestra una actitud abierta al aprendizaje. Toma retos que puedan ayudarte a tener mas experiencia pero siempre dejando en claro tu nivel de conocimiento para establecer expectativas realistas.
  4. Ve más allá del diseño: Aprende de tecnología, investiga las limitaciones técnicas de frameworks y lenguajes para que puedas proponer soluciones adecuadas para el proyecto. Dedicarle tiempo a algo que no es viable técnicamente o  para lo que no hay presupuesto o tiempo es un desperdicio de recursos.
  5. Evangeliza: Los clientes saben mucho de su negocio pero no necesariamente de investigación de usuarios, usabilidad, patrones de navegación, etc. Oriéntalos para que conozcan mas de estos temas e intégralos a los procesos para que aprendan de qué van y después reconozcan los beneficios que trae el Diseño UX al negocio.

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Product Design curso gratuito por Google

Hoy les comparto un recurso fantástico que Google nos regala se trata de Product Design by Google. Se trata de curso gratuito para aprender a validar ideas de negocio mediante técnicas de Diseño UX y Design Sprints, así mismo para establecer y seguir métricas.

La metodología del curso se basa en contenido rico en UX, guiado por profesionales de la industria, comunidad de apoyo para estudiantes, exámenes interactivos y aprendizaje al ritmo de cada quien. El curso está desarrollado en Inglés.

Dura dos meses y está orientado a personas con un nivel intermedio en conocimiento de técnicas de UX. Al final del curso y al haber acreditado todos los modulos obtendrás un nanodegree.

Los módulos que componen este curso son:

  1. Ideation & Validation
  2. UX/UI
  3. Design Sprint
  4. Key Metrics

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¿Qué son las heurísticas de Nielsen?

En 1995 Jakob Nielsen una de las figuras más respetadas de la usabilidad desarrolló las 10 heurísticas para el diseño de interfaces de usuario, principios a los que llegó después de evaluar 249 problemas de usabilidad.

“Una heurística es un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas, que sugieren o establecen cómo proceder y qué problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar hipótesis.”

Actualmente estas heurísticas sirven para realizar evaluaciones a sistemas o productos digitales para encontrar errores de usabilidad y para crear productos que sean entendibles para un determinado grupo de usuarios.

1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
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2.  Relación entre el sistema y el mundo real: El sistema debería hablar el lenguaje del usuario mediante palabras, frases y conceptos que le sean familiares más que con términos relacionados con el sistema. Sigue las convenciones del mundo real para que la información aparezca en un orden natural y lógico.

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3. Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que el usuario elegirá las funciones del sistema por error y necesitará una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedió, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

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4. Consistencia y estándares: El usuario no debería cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan la misma cosa; sigue las convenciones establecidas.

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5. Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.

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6. Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones así el usuario no tendrá que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.

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7. Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que el usuario adapte el sistema para usos frecuentes.

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8. Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

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9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

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10. Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

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Fuentes:

  1. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  2. http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
  3. http://www.zerolag.com/infographics/adobe-photoshop-cs6-shortcuts-cheatsheet/
  4. http://www.material.io
  5. http://www.dropbox.com
  6. http://www.ebay.com
  7. http://www.amazon.com

 

A quién seguir en diseño UX: Abby Covert

Abby “la arquitecta de información” es una profesional independiente que vive y trabaja Nueva York. Se especializa en consultoría de arquitectura de información para establecer y enseñar procesos colaborativos de arquitectura de información o como ella lo llama le gusta “dar sentido a cualquier desastre”.

Ella habla y escribe bajo el seudónimo de Abby the IA (Information Architect), centrándose en compartir contenido de arquitectura de información con aquellos con comunidades de diseño y tecnología. Ella es la autora de “How to Make Sense of any Mess” un libro sobre  arquitectura de la información para todos.

Enseña arquitectura de información en The School of Visual Arts and General Assembly NYC. Es la actual presidenta del Instituto de Arquitectura de la Información, una organización global sin fines de lucro dedicada a potenciar el liderazgo de la AI, en la que actualmente hay miembros de 73 países.

En How to Make Sense of any Mess ella hace hincapié en la naturaleza de la información no en el tipo de interfaz donde se muestra, pueden ser productos físicos o digitales lo importante es que nos enseña a darle sentido a cualquier desastre de información no importando de qué este hecho.

Les dejo una plática dónde ella misma nos explica cómo darle sentido a cualquier desastre. Abby Covert – How to make sense of any mess

Fuentes:

  1. UX Magazine: Abby Covert
  2. Abby the IA