10 libros esenciales para diseñadores de UX.

Hay cientos de libros relacionados con experiencia de usuario lo cual puede dificultar encontrar lecturas que ayuden a los diseñadores a aprender o a fortalecer los conocimientos de UX.

La mayoría de libros que se consideran como esenciales en el Diseño UX están en Inglés ya que han sido producidos por las figuras más importantes en usabilidad, cognición etc.
A continuación enlisto los libros que yo considero que ayudan a mejorar el conocimiento en Usabilidad, Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Investigación de Usuarios, etc.

  1. Don’t Make me Think de Steve Krug
    dont make me thing
  2. The Design of Everyday Things de Don Norman
    the design of everyday things
  3. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
    the elements of ux
  4. 100 Things Every Designer Needs to Know About People de Susan M. Weinschenk
    1000 things every designer
  5. A Practical Guide to Information Architecture de Donna Spencer

    a practical guide to ai

  6. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics de William Albert de Thomas Tullis
    measuring UX
  7. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things de Don Norman
    emotional design
  8. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young
    mental models cover
  9. A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making de Russ Unger & Carolyn Chandler
    a project guide to UX
  10. Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design de Giles Colborne

    simple and usable

 

Los anteriores cubren la teoría general del Diseño UX. También considero importante conocer algo acerca de metodologías y marcos de desarrollo de proyectos por eso les recomiendo:

11. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience – Jeff Gothelf with Josh Seiden

lean ux

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¿Qué los son modelos mentales?

Como ya lo he compartido anteriormente el diseño de experiencia de usuario está compuesto de principios de diversas disciplinas entre las que destacan ciertos fundamentos psicológicos relacionados con la cognición.

Al diseñar un producto es importante reunir información acerca del usuario ya que entre más aproximación tengamos a su modelo mental, este percibirá el sistema como predecible y usable, debido a que encuentra patrones similares a sistemas anteriormente vistos o usados

¿Qué es un modelo mental?

“Un modelo mental es la representación interna de la realidad externa que vive un individuo.”

Son concepciones generales, que nos ayudan a interpretar el mundo y dirigen nuestras acciones y comportamientos. Adaptando nuestra conducta según las experiencias que acumulemos y a nuestra adaptabilidad a las circunstancias, con estos las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a lo que nos rodea.

Los modelos mentales tienen las siguientes características:

  1. Son personales y por lo tanto subjetivos, cada persona lo construye según sus propias experiencias, contexto, habilidades, etc. Incluso la genética juega un papel influyente en el desarrollo de los modelos mentales.
  2. No son estáticos. Los modelos mentales se pueden ampliar, e incluso especializarse según el contexto. También pueden enlazarse entre sí para crecer y reforzar el conocimiento en areas específicas.
  3. Están basados en las experiencias personales únicas de cada individuo, los modelos mentales que hemos desarrollado son condicionados por los lugares donde hemos vivido, con quienes hemos convivido, etc.
  4. Son exteriorizados de diferentes maneras según los canales de comunicación que tenemos mejor desarrollados. Cada persona comunica su pensar y sentir en diferente manera.

¿Por qué a los diseñadores nos deben importar los modelos mentales?

Diseñar implica comprender al cliente, sus objetivos y su modelo mental; así como comprender a los usuarios, sus objetivos, necesidades y modelos mentales. A partir de esta adquisición de conocimiento, transformamos nuestros propios modelos mentales, con el fin de reducir la brecha entre nuestros modelos y los de los usuarios para aproximarnos lo más posible a la solución mas adecuada para ellos.

La comprensión del modelo mental del usuario puede ayudar a dar sentido a los problemas de usabilidad en el diseño. Cuando la gente comete errores en el sistema, es frecuentemente porque se han formado un modelo mental erróneo acerca de este.

En la creación del producto existen dos estrategias para con los usuarios, la primera la considero más adecuada para productos nuevos o para solucionar problemas puntuales de usabilidad y la segunda cuando existe un desajuste en los modelos mentales del sistema y usuario:

  1. Hacer que el sistema se ajuste a los modelos mentales de los usuarios. Este es el enfoque generalmente recomendado para solucionar los problemas de Arquitectura de Información. Si la gente busca algo en el lugar equivocado, entonces deberíamos moverla al lugar donde lo buscan. El card sorting es una forma útil de descubrir el modelo mental de un usuario en un espacio de información para diseñar su navegación.
  2. Mejora los modelos mentales de los usuarios para que comprendan mejor el sistema. se logra explicando mejor las cosas y haciendo que las etiquetas sean más claras para que la interfaz de usuario sea más transparente (aunque el sistema subyacente no cambie).

Si quieres ahondar en el tema, recomiendo el libro Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young.

Y te comparto la siguiente caricatura que ilustra cómo afecta al desarrollo de un producto los modelos mentales de la gente.

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Fuentes:

  1. https://emowe.com/modelos-mentales/
  2. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_2.htm
  3. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_3.htm
  4. https://www.nngroup.com/articles/mental-models/
  5. https://www.smashingmagazine.com/2012/04/mental-model-diagrams-cartoon/

El MVP no es un producto, es un proceso.

Desde hace algún tiempo en el desarrollo de productos digitales se ha hablado mucho del MVP (Producto Mínimo Viable). Este terminó lo implementó Eric Ries en su libro Lean Startup.

Un producto mínimo viable ayuda a comenzar rápidamente el proceso de aprendizaje y prueba hipótesis de negocios. No es el producto terminado con la menor cantidad de funciones, un verdadero MVP es simplemente la manera más rápida de empezar a aprender a desarrollar una idea de negocio con el menor esfuerzo posible.

Contrario al desarrollo tradicional de productos que normalmente incluye largos procesos de incubación y busca construir productos completos, el objetivo del MVP es comenzar el aprendizaje no terminarlo.

Para dejarlo más claro, voy a compartirles mi ejemplo favorito de un MVP: Dropbox.

El reto técnico de lanzar Dropbox al mercado era enorme para el equipo de desarrollo, desarrollar este servicio de sincronización de archivos con una experiencia única para los usuarios requería de integraciones en diferentes plataformas: Windows, Mac, Android, iOS.

El otro reto fue que era imposible desarrollar un prototipo funcional de la solución que estaban desarrollando. Entonces, contrario a lo que hace algunos años una compañía hubiera hecho, es decir, invertir millones de dólares en desarrollar un producto cuya idea de negocio no ha sido probada y que no se sabe si el público quiere o necesita, entonces Drew Houston CEO de Dropbox decidió hacer un video demostrativo del producto:

El video es simple, corto, describe el producto y su funcionamiento de manera general. Fue hecho para un público de “early adopters” del producto, el cual refirió decenas de miles de personas al sitio en el cual había una lista de espera del producto beta que fue de 5,000 a 75,000 suscriptores literalmente de la noche a la mañana.

En este caso el video fue el MVP, el equipo pudo superar la dificultad técnica y económica de construir un producto que no se sabía si iba a dar frutos. Pudieron probar su hipótesis y recibieron mas de 75,000 suscripciones para probarlo.

Existen diferentes recursos que pueden funcionar como un MVP sin necesidad de poner esfuerzo en desarrollo de productos no probados, seamos creativos y no nos enfoquemos en el final (producto) si no en el proceso.

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Fuentes:

  1. https://techcrunch.com/2011/10/19/dropbox-minimal-viable-product/
  2. http://www.copyblogger.com/minimum-viable-product-ideas/

 

El diseño no es solamente tu responsabilidad, también es de la empresa.

Llegar a comprender este tema fue todo un proceso. Durante algún tiempo me convencí de que una buena práctica y ejecución de procesos de diseño UX solamente estaba a cargo del diseñador, que adaptando metodologías, creciendo el equipo y evangelizando la práctica crecería. La realidad es que no ha sido así.

Desgraciadamente para los diseñadores el desarrollar una buena práctica de diseño UX y crear productos útiles y orientados a usuarios viene cuando la empresa que los desarrolla tiene un nivel alto de madurez en UX. Sabine Junginger define el nivel de madurez en UX como:

“La manera en la que el pensamiento centrado en el humano
es integrado en la empresa.”

En empresas donde el desarrollo de productos está dirigido mayormente por la ingeniería, el diseño es visto como parte secundaria, donde es poco posible innovar y se le considera como una parte opcional a la cual se le pone atención una vez que “lo importante” está construido.

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El diseñador le aporta la parte humana a la estrategia, por lo cual al no considerar importante al diseño se está minimizando el factor humano.

El diseño viene desde arriba.

Para poder incluir exitosamente al diseño como parte primordial en los procesos de una empresa la idea deberá venir desde los fundadores, directivos o personas que tengan autoridad e inspiren a otras personas a aceptar formas de trabajo donde los humanos, usuarios de sus productos son lo más importante en el desarrollo de los mismos. Cambiar la forma de trabajo de 500 o 1000 personas es prácticamente imposible desde la trinchera de un diseñador.

Mas diseñadores no quiere decir más madurez.

Entonces, se podrá creer que más diseñadores sí pueden causar el cambio. La mala noticia es que tampoco es cierto. El tamaño del equipo de diseño e incluso el talento y experiencia de los miembros de este tampoco impacta de gran manera en el nivel de madurez de una empresa. Existen compañías con diseñadores talentosos y experimentados que no producen productos de calidad, esto debido a la poca consideración del diseño en la visión de la empresa.

El cambio no sucede de la noche a la mañana, la mayoría de empresas pasa por algunas etapas desde la hostilidad inicial hasta la confianza generalizada en la investigación de usuarios, lo dice Nielsen en su modelo de madurez en UX, de lo cual les escribiré pronto en el blog.

Comúnmente se empieza a madurar cuando pasan de el famoso equipo de UX de una sola persona o de delegar el diseño de la interfaz a agencias externas, haciendo pequeños esfuerzos desorganizados en investigación de usuarios o pruebas de usabilidad, a tener un líder de diseño UX con equipos organizados hasta el reconocer el departamento de diseño con la misma importancia de los demás equipos técnicos. Y puede ir mas allá, donde la empresa y el pensamiento centrado en el usuario están totalmente integrados.

Ni el diseñador más talentoso, o el equipo más grande de diseño podrá hacer cambios radicales en la visión de diseño de la empresa, por eso considero que es importante conocer las limitaciones que tenemos como diseñadores, ya que desde mi experiencia puede resultar frustrante pensar que toda la responsabilidad de la práctica de diseño UX es nuestra y que posiblemente no estamos consiguiendo los resultados deseados.

Los grandes cambios vienen de a poco y que nuestra responsabilidad como diseñadores es buscar maneras de crear productos útiles para los usuarios.

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Fuentes:

  1. Corporate UX Maturity: https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-stages-1-4
  2. Good designer don’t make good design: https://blog.prototypr.io/good-designers-dont-make-good-design-be338b5b7f10#.xlt9g3f4h

Diseñadores: 5 Tips para trabajar exitosamente con clientes de consultoría.

Para nuevos diseñadores el trabajar con clientes las primeras veces puede ser una experiencia difícil. Al igual que en otras áreas la práctica hace al maestro aunque definitivamente existen mejores prácticas para enfrentarse exitosamente a estas primeras experiencias.

El diseño de experiencia de usuario es un proceso de trabajo colaborativo, en el cual los clientes y otros miembros de equipo con perfiles diversos están directamente involucrados, por lo mismo pienso que el buen diseñador de UX empieza por su equipo brindando empatía y disposición a la colaboración en su equipo.

  1. Sé amable: La educación y cortesía con la que dices las cosas muchas veces es más importante que lo que dices. Aún cuando haya que dar malas noticias o hablar de mejorar algo cuida que tu actitud sea amable, de esa manera también recibirás buen trato y apertura. Sé positivo y constructivo.
  2. Escucha: No actúes como si lo supieras todo, como diseñadores a veces queremos imponer ideas y aunque pienses que tu solución es la mejor escucha al cliente y a otros miembros del equipo. El cliente conoce más del negocio que tu, así que sé abierto y aprende todo lo que puedas.
  3. Admite lo que no sabes: Nadie lo sabe todo y es válido admitirlo en el trabajo, sin embargo siempre muestra una actitud abierta al aprendizaje. Toma retos que puedan ayudarte a tener mas experiencia pero siempre dejando en claro tu nivel de conocimiento para establecer expectativas realistas.
  4. Ve más allá del diseño: Aprende de tecnología, investiga las limitaciones técnicas de frameworks y lenguajes para que puedas proponer soluciones adecuadas para el proyecto. Dedicarle tiempo a algo que no es viable técnicamente o  para lo que no hay presupuesto o tiempo es un desperdicio de recursos.
  5. Evangeliza: Los clientes saben mucho de su negocio pero no necesariamente de investigación de usuarios, usabilidad, patrones de navegación, etc. Oriéntalos para que conozcan mas de estos temas e intégralos a los procesos para que aprendan de qué van y después reconozcan los beneficios que trae el Diseño UX al negocio.

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¿Qué son las heurísticas de Nielsen?

En 1995 Jakob Nielsen una de las figuras más respetadas de la usabilidad desarrolló las 10 heurísticas para el diseño de interfaces de usuario, principios a los que llegó después de evaluar 249 problemas de usabilidad.

“Una heurística es un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas, que sugieren o establecen cómo proceder y qué problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar hipótesis.”

Actualmente estas heurísticas sirven para realizar evaluaciones a sistemas o productos digitales para encontrar errores de usabilidad y para crear productos que sean entendibles para un determinado grupo de usuarios.

1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
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2.  Relación entre el sistema y el mundo real: El sistema debería hablar el lenguaje del usuario mediante palabras, frases y conceptos que le sean familiares más que con términos relacionados con el sistema. Sigue las convenciones del mundo real para que la información aparezca en un orden natural y lógico.

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3. Control y libertad del usuario: Hay ocasiones en que el usuario elegirá las funciones del sistema por error y necesitará una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedió, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

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4. Consistencia y estándares: El usuario no debería cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan la misma cosa; sigue las convenciones establecidas.

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5. Prevención de errores: Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.

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6. Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones así el usuario no tendrá que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.

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7. Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que el usuario adapte el sistema para usos frecuentes.

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8. Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

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9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

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10. Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

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Fuentes:

  1. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  2. http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
  3. http://www.zerolag.com/infographics/adobe-photoshop-cs6-shortcuts-cheatsheet/
  4. http://www.material.io
  5. http://www.dropbox.com
  6. http://www.ebay.com
  7. http://www.amazon.com

 

¿Qué es Arquitectura de Información?

La arquitectura de información es una de las variadas prácticas o procesos que comprenden el diseño para la experiencia de un usuario, nos ayuda a organizar la información de un sitio web para que los usuarios lo encuentren entendible.

No solo la encontramos en productos digitales, es parte de la vida diaria por ejemplo el super mercado o una biblioteca, dónde los productos a la venta o los libros están categorizados y etiquetados para que su organización tenga sentido para nosotros como usuarios.

La Arquitectura de la información (IA) se centra en organizar, estructurar y etiquetar el contenido de una manera efectiva y sostenible. El objetivo es ayudar a los usuarios a encontrar información y completar tareas. Así lo define usability.gov

La Arquitectura de Información se fundamenta en diferentes disciplinas como ciencias cognitivas, psicología, arquitectura y diseño.

¿Pero entonces cómo organizamos la información para que nuestro usuario la entienda? Para esto existen diversas técnicas de investigación para generar una adecuada arquitectura de información:

  1. Card sorting: Esta actividad permite descubrir y/o validar la relación que entienden los usuarios entre categorías y elementos. Consiste en repartir tarjetas para que los participantes creen grupos y los nombren. Cuando los usuarios pueden crear categorías se denomina card sorting abierto y cuando se las proveemos se le nombra cerrado.

    Herramientas: Optimal Workshop, User Zoom, Simple Card Sort
    Ejemplo de la actividadUX tutorial: Running the session

  2. Tree testing: Este estudio nos sirve para validar si el usuario encuentra el objetivo que tiene en un sitio web. Para este le mostramos un mapa de sitio al usuario y le pedimos que haga una tarea específica.

    Herramientas: Optimal Workshop, User Testing,User Zoom
    Ejemplo de la actividad: Tree Testing with UserZoom

  3. Matriz de contenido: Con esta herramienta describimos donde se encuentra cada elemento de contenido en el sitio, por ejemplo texto, fotografías, video, documentos, etc. Nos sirve para tener documentada la organización de cada elemento, conocer la jerarquía de los mismos y tener control de todo lo que se encuentre en el sitio.
    Herramientas: Excel
    Ejemplo:

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4. Mapa de sitio: Este es útil para determinar los niveles de jerarquía y la relación entre los elementos. También ayudan a determinar la navegación general.
Herramientas: Draw.io, Power Point, Balsamiq
Ejemplo:

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5. Wireframes: Es donde comenzamos a determinar visualmente la posición de los diferentes elementos del sitio (texto, imágenes, vídeo, etc).
Herramientas: Papel y lapiz, Balsamiq
Ejemplo:

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Este 18 de febrero se realizarán eventos simultáneos en diferentes partes del mundo para conmemorar el día mundial de la usabilidad, si estás interesado en conocer personas que se dediquen a esta disciplina o quieres saber más te dejo el sitio web del ‘World Information Architecture Day‘ para que revises los eventos, en México este año se llevarán acabo en Puebla y CDMX.

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Fuentes:

  1. Usability.gov
  2. Qué es: Arquitectura de Información por Andrea Cantú
  3. EcuRed: Arquitectura de Información
  4. WIAD 2017