10 libros esenciales para diseñadores de UX.

Hay cientos de libros relacionados con experiencia de usuario lo cual puede dificultar encontrar lecturas que ayuden a los diseñadores a aprender o a fortalecer los conocimientos de UX.

La mayoría de libros que se consideran como esenciales en el Diseño UX están en Inglés ya que han sido producidos por las figuras más importantes en usabilidad, cognición etc.
A continuación enlisto los libros que yo considero que ayudan a mejorar el conocimiento en Usabilidad, Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Investigación de Usuarios, etc.

  1. Don’t Make me Think de Steve Krug
    dont make me thing
  2. The Design of Everyday Things de Don Norman
    the design of everyday things
  3. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
    the elements of ux
  4. 100 Things Every Designer Needs to Know About People de Susan M. Weinschenk
    1000 things every designer
  5. A Practical Guide to Information Architecture de Donna Spencer

    a practical guide to ai

  6. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics de William Albert de Thomas Tullis
    measuring UX
  7. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things de Don Norman
    emotional design
  8. Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young
    mental models cover
  9. A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making de Russ Unger & Carolyn Chandler
    a project guide to UX
  10. Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design de Giles Colborne

    simple and usable

 

Los anteriores cubren la teoría general del Diseño UX. También considero importante conocer algo acerca de metodologías y marcos de desarrollo de proyectos por eso les recomiendo:

11. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience – Jeff Gothelf with Josh Seiden

lean ux

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A quien seguir en UX: Dan Ariely

Hoy les quiero compartir a un experto en economía de la conducta que considero una excelente referencia para UX.

Dan Ariely es un catedrático en psicología y economía conductual de la Universidad de Duke y fundador del centro de retrospectiva avanzada. También posee un doctorado y un master en psicología cognitiva de la Universidad de Carolina del Norte y un doctorado en Negocios en la Universidad de Duke.

Tras obtener sus doctorados trabajó en el Instituto Tecnológico de Massachusetts de 1998 a 2008. Posteriormente, volvió a Duke como profesor de psicología del comportamiento económico. Además de sus escritos académicos ha publicado los libros Irrationally Yours, Predictably Irrational, The Upside of Irrationality and The Honest Truth About Dishonesty.

En el 2015 lanzó (Dis)Honesty, una película documental que explora cómo y por qué la gente miente. La película recopila experimentos conductuales que miden nuestra propensión a mentir – a veces incluso sin saberlo. En el filme, Dan examina las razones detrás de nuestro comportamiento y las implicaciones de nuestra deshonestidad.

Los estudios de Dan se centran en la irracionalidad de los actos de las personas, y cómo esta afecta nuestras decisiones. Sus investigaciones pueden ser valiosas en Diseño UX como referencia de un conocimiento general del comportamiento inconsciente de las personas.

El documental lo pueden encontrar en Netflix y por lo pronto les dejo el trailer.

 

 

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Fuentes:

  1. http://danariely.com/
  2. https://es.wikipedia.org/wiki/Dan_Ariely
  3. http://www.imdb.com/title/tt2630898/plotsummary?ref_=tt_ov_pl

¿Qué los son modelos mentales?

Como ya lo he compartido anteriormente el diseño de experiencia de usuario está compuesto de principios de diversas disciplinas entre las que destacan ciertos fundamentos psicológicos relacionados con la cognición.

Al diseñar un producto es importante reunir información acerca del usuario ya que entre más aproximación tengamos a su modelo mental, este percibirá el sistema como predecible y usable, debido a que encuentra patrones similares a sistemas anteriormente vistos o usados

¿Qué es un modelo mental?

“Un modelo mental es la representación interna de la realidad externa que vive un individuo.”

Son concepciones generales, que nos ayudan a interpretar el mundo y dirigen nuestras acciones y comportamientos. Adaptando nuestra conducta según las experiencias que acumulemos y a nuestra adaptabilidad a las circunstancias, con estos las personas podemos lograr una mayor eficacia para hacer frente a lo que nos rodea.

Los modelos mentales tienen las siguientes características:

  1. Son personales y por lo tanto subjetivos, cada persona lo construye según sus propias experiencias, contexto, habilidades, etc. Incluso la genética juega un papel influyente en el desarrollo de los modelos mentales.
  2. No son estáticos. Los modelos mentales se pueden ampliar, e incluso especializarse según el contexto. También pueden enlazarse entre sí para crecer y reforzar el conocimiento en areas específicas.
  3. Están basados en las experiencias personales únicas de cada individuo, los modelos mentales que hemos desarrollado son condicionados por los lugares donde hemos vivido, con quienes hemos convivido, etc.
  4. Son exteriorizados de diferentes maneras según los canales de comunicación que tenemos mejor desarrollados. Cada persona comunica su pensar y sentir en diferente manera.

¿Por qué a los diseñadores nos deben importar los modelos mentales?

Diseñar implica comprender al cliente, sus objetivos y su modelo mental; así como comprender a los usuarios, sus objetivos, necesidades y modelos mentales. A partir de esta adquisición de conocimiento, transformamos nuestros propios modelos mentales, con el fin de reducir la brecha entre nuestros modelos y los de los usuarios para aproximarnos lo más posible a la solución mas adecuada para ellos.

La comprensión del modelo mental del usuario puede ayudar a dar sentido a los problemas de usabilidad en el diseño. Cuando la gente comete errores en el sistema, es frecuentemente porque se han formado un modelo mental erróneo acerca de este.

En la creación del producto existen dos estrategias para con los usuarios, la primera la considero más adecuada para productos nuevos o para solucionar problemas puntuales de usabilidad y la segunda cuando existe un desajuste en los modelos mentales del sistema y usuario:

  1. Hacer que el sistema se ajuste a los modelos mentales de los usuarios. Este es el enfoque generalmente recomendado para solucionar los problemas de Arquitectura de Información. Si la gente busca algo en el lugar equivocado, entonces deberíamos moverla al lugar donde lo buscan. El card sorting es una forma útil de descubrir el modelo mental de un usuario en un espacio de información para diseñar su navegación.
  2. Mejora los modelos mentales de los usuarios para que comprendan mejor el sistema. se logra explicando mejor las cosas y haciendo que las etiquetas sean más claras para que la interfaz de usuario sea más transparente (aunque el sistema subyacente no cambie).

Si quieres ahondar en el tema, recomiendo el libro Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior de Indi Young.

Y te comparto la siguiente caricatura que ilustra cómo afecta al desarrollo de un producto los modelos mentales de la gente.

mental_models_v61

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Fuentes:

  1. https://emowe.com/modelos-mentales/
  2. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_2.htm
  3. http://www.nosolousabilidad.com/manual/2_3.htm
  4. https://www.nngroup.com/articles/mental-models/
  5. https://www.smashingmagazine.com/2012/04/mental-model-diagrams-cartoon/

Design Kit: The course for HCD, curso gratis por IDEO + Acumen

En el post de hoy les comparto un recurso increíble por parte de IDEO + Acumen, el curso Design Kit: The course for HCD. Es un plan de estudios que presenta conceptos de diseño centrado en el ser humano y cómo este enfoque puede ser usado para crear soluciones innovadoras, efectivas y sostenibles para el cambio social.

Este curso ha sido creado para aquellos que son completamente nuevos para el diseño centrado en el ser humano, por lo que no requiere experiencia previa aunque por supuesto puede ser una excelente forma de fortalecer el aprendizaje de diseñadores más experimentados.

El curso es gratuito y dura siete semanas. Mas información en Design Kit: The course for HCD.

 

El MVP no es un producto, es un proceso.

Desde hace algún tiempo en el desarrollo de productos digitales se ha hablado mucho del MVP (Producto Mínimo Viable). Este terminó lo implementó Eric Ries en su libro Lean Startup.

Un producto mínimo viable ayuda a comenzar rápidamente el proceso de aprendizaje y prueba hipótesis de negocios. No es el producto terminado con la menor cantidad de funciones, un verdadero MVP es simplemente la manera más rápida de empezar a aprender a desarrollar una idea de negocio con el menor esfuerzo posible.

Contrario al desarrollo tradicional de productos que normalmente incluye largos procesos de incubación y busca construir productos completos, el objetivo del MVP es comenzar el aprendizaje no terminarlo.

Para dejarlo más claro, voy a compartirles mi ejemplo favorito de un MVP: Dropbox.

El reto técnico de lanzar Dropbox al mercado era enorme para el equipo de desarrollo, desarrollar este servicio de sincronización de archivos con una experiencia única para los usuarios requería de integraciones en diferentes plataformas: Windows, Mac, Android, iOS.

El otro reto fue que era imposible desarrollar un prototipo funcional de la solución que estaban desarrollando. Entonces, contrario a lo que hace algunos años una compañía hubiera hecho, es decir, invertir millones de dólares en desarrollar un producto cuya idea de negocio no ha sido probada y que no se sabe si el público quiere o necesita, entonces Drew Houston CEO de Dropbox decidió hacer un video demostrativo del producto:

El video es simple, corto, describe el producto y su funcionamiento de manera general. Fue hecho para un público de “early adopters” del producto, el cual refirió decenas de miles de personas al sitio en el cual había una lista de espera del producto beta que fue de 5,000 a 75,000 suscriptores literalmente de la noche a la mañana.

En este caso el video fue el MVP, el equipo pudo superar la dificultad técnica y económica de construir un producto que no se sabía si iba a dar frutos. Pudieron probar su hipótesis y recibieron mas de 75,000 suscripciones para probarlo.

Existen diferentes recursos que pueden funcionar como un MVP sin necesidad de poner esfuerzo en desarrollo de productos no probados, seamos creativos y no nos enfoquemos en el final (producto) si no en el proceso.

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Fuentes:

  1. https://techcrunch.com/2011/10/19/dropbox-minimal-viable-product/
  2. http://www.copyblogger.com/minimum-viable-product-ideas/

 

A quien seguir en UX: Donald Norman.

Donald Norman es co-fundador de Nielsen Norman Group grupo de consultores dedicados a la usabilidad, es director del laboratorio de diseño de la Universidad de California en San Diego, profesor honorario del colegio de diseño e innovación de la Universidad de Tongji en Shangai, además es consejero para diversas empresas y organizaciones.

Sus estudios fueron en ingeniería electrónica y psicología, ha trabajado con empresas como Apple y HP y ha sido profesor en universidades como Harvard, Universidad de California, San Diego, Northwestern, and KAIST .

Entre sus diferentes aportes a la usabilidad destaca el libro The Design of Everyday Things, uno de los libros ‘must’ para quien quiere dedicarse al diseño de experiencia de usuario, ha escrito también Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, The Design of Future Things, The Invisible Computer, Living with Complexity, entre otros.

Actualmente se dedica a ayudar a las compañías de tecnología a estructurar sus líneas de productos y negocios. Su mayor énfasis es la estrategia de diseño: cómo los diseñadores y el diseño pueden ayudar a impulsar la innovación incremental y radical dentro de una empresa. Ofrece pláticas y conferencias, continúa dado clases y consultoría.

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Fuentes:

http://www.jnd.org/
https://www.nngroup.com/

El diseño no es solamente tu responsabilidad, también es de la empresa.

Llegar a comprender este tema fue todo un proceso. Durante algún tiempo me convencí de que una buena práctica y ejecución de procesos de diseño UX solamente estaba a cargo del diseñador, que adaptando metodologías, creciendo el equipo y evangelizando la práctica crecería. La realidad es que no ha sido así.

Desgraciadamente para los diseñadores el desarrollar una buena práctica de diseño UX y crear productos útiles y orientados a usuarios viene cuando la empresa que los desarrolla tiene un nivel alto de madurez en UX. Sabine Junginger define el nivel de madurez en UX como:

“La manera en la que el pensamiento centrado en el humano
es integrado en la empresa.”

En empresas donde el desarrollo de productos está dirigido mayormente por la ingeniería, el diseño es visto como parte secundaria, donde es poco posible innovar y se le considera como una parte opcional a la cual se le pone atención una vez que “lo importante” está construido.

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El diseñador le aporta la parte humana a la estrategia, por lo cual al no considerar importante al diseño se está minimizando el factor humano.

El diseño viene desde arriba.

Para poder incluir exitosamente al diseño como parte primordial en los procesos de una empresa la idea deberá venir desde los fundadores, directivos o personas que tengan autoridad e inspiren a otras personas a aceptar formas de trabajo donde los humanos, usuarios de sus productos son lo más importante en el desarrollo de los mismos. Cambiar la forma de trabajo de 500 o 1000 personas es prácticamente imposible desde la trinchera de un diseñador.

Mas diseñadores no quiere decir más madurez.

Entonces, se podrá creer que más diseñadores sí pueden causar el cambio. La mala noticia es que tampoco es cierto. El tamaño del equipo de diseño e incluso el talento y experiencia de los miembros de este tampoco impacta de gran manera en el nivel de madurez de una empresa. Existen compañías con diseñadores talentosos y experimentados que no producen productos de calidad, esto debido a la poca consideración del diseño en la visión de la empresa.

El cambio no sucede de la noche a la mañana, la mayoría de empresas pasa por algunas etapas desde la hostilidad inicial hasta la confianza generalizada en la investigación de usuarios, lo dice Nielsen en su modelo de madurez en UX, de lo cual les escribiré pronto en el blog.

Comúnmente se empieza a madurar cuando pasan de el famoso equipo de UX de una sola persona o de delegar el diseño de la interfaz a agencias externas, haciendo pequeños esfuerzos desorganizados en investigación de usuarios o pruebas de usabilidad, a tener un líder de diseño UX con equipos organizados hasta el reconocer el departamento de diseño con la misma importancia de los demás equipos técnicos. Y puede ir mas allá, donde la empresa y el pensamiento centrado en el usuario están totalmente integrados.

Ni el diseñador más talentoso, o el equipo más grande de diseño podrá hacer cambios radicales en la visión de diseño de la empresa, por eso considero que es importante conocer las limitaciones que tenemos como diseñadores, ya que desde mi experiencia puede resultar frustrante pensar que toda la responsabilidad de la práctica de diseño UX es nuestra y que posiblemente no estamos consiguiendo los resultados deseados.

Los grandes cambios vienen de a poco y que nuestra responsabilidad como diseñadores es buscar maneras de crear productos útiles para los usuarios.

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Fuentes:

  1. Corporate UX Maturity: https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-stages-1-4
  2. Good designer don’t make good design: https://blog.prototypr.io/good-designers-dont-make-good-design-be338b5b7f10#.xlt9g3f4h